系统 发表于 2020-6-19 20:56

c4d-redshift红移渲染器PBR贴图流程补充官方连接方法

pbr流程出来的时候不管是pbr材质导入rs还是oc都是一通乱连。很多大家连接的贴图虽然效果还行其实不是很对但是在redshift2.6版本以后,substance designer能用c4d默认的流水线功能导入.sbsar文件由于这个流程是官方软件所以按照它自动连接的节点方式肯定不会错。下面这张图是简书上我很喜欢的一位老师数字人digitalman写的文章中的,他写了很多关于sp,sd软件的原理,很厉害的。大家可以去看。这里就是做个说明sbsar文件和这些软件的关系。大家不会软件的,可以去网上找sbsar文件直接使用。

下面这张图说明了如何把sbsar文件导入rs。这个文件只能用Substance Designer软件生成。


根据它默认的连接图。我们发现了各种类型的贴图和redshift的默认材质的连接情况。导入rs以后

这个是纯官方的,尽量按照这个图连。因为好多人不用软件会找很多贴图。大家以后就不用以后哪个贴图连接红移的哪个选项了。弄得很晕。我之前也是很蒙,网上教程各路大神怎么连的都有。当然这也要具体看使用情况。下面大体进行整理一下,有小伙伴有别的连接方法,欢迎补充评论。我在修补。我就不做图了,用文字打一下,大家可以在整理一下。试一试。这里我会把我知道的连接方法都写上。漫反射:(diffuse) (base color)(Albero)(也是漫反射的意思,少见)----连接到rs的Diffuse Color上。反射:(specular)------连接到rs的Reflectivity上(传统的次世代流程,很多贴图网站上也有)(Metallic)------连接到rs的refl metalness上(substance painter导出的就是这样,这个是PBR流程里的金属度,上一篇文章讲过。反射粗糙:roughness------连接到rs的rdfl roughnessglossness------也连接到rs的roughness(注意!不过要在基础材质面板的Advanced设置里转换成glossness)凹凸法线:bump-----连接到rs的bump上(中间要加上bump map节点,因为bump不能载入贴图)normal------也是连接到rs的bump上(不过法线可以不加)normal和bump混合使用的话可以使用bump blender节点置换:height displacement-----中间加置换displacement节点直接连接到rs的output上(需要给对象加pbject对象标签设置)环境遮蔽:AO-----一种是直接连接到rs默认材质的opacity color上。另一种在以前的文章讲过和diffuse节点用color compose节点混合然后改变叠加模式。建议大家采用第一种不过看具体效果使用。总结:关于各种贴图和rs怎么连接我也写了好几篇文章了。原因就是没有统一标准。有一些贴图有好多种连法。提醒一些上面这些都是指外部贴图,不包括rs内置的程序纹理使用。程序纹理是带有功能的比如,曲率能找出模型边缘。当大家熟悉之后可以结合贴图使用。关于有些效果到底是用外部软件做贴图还是用红移的内置节点来调节,这个我也不知道。我一般想起来哪一个就用哪一个。比方说做边缘脏旧好多人喜欢用脏旧贴图配合曲率节点做。好多人直接把模型导入substance里画。后者效果更好,前者更快。大家看情况择优使用。至于怎么连接外部贴图。大家尽量以今天的官方连接方法为主。就是sbsar文件的连接方法。好谢谢有知道更多的补充。最后想说点自己的看法。由于技术发展的多元性。市场上软件插件比较多,还在竞争所以比较乱。不过到最后肯定会统一的,各行各业都一样。电商最后不就兼并成淘宝和京东了吗,其他的只能被边缘话一些。其实好多软件被收购是好事,优秀的技术在整合会更加使我们对于艺术创作更加集中方便我们的使用。

发表于 2020-12-19 10:26

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