系统 发表于 2022-6-12 00:12

如何使用当下最流行的人物模型绑定方法

前言在近两年商业市场对于IP形象十分的重视,不少品牌希望通过这种手段构建与消费者的情感链接。因此,也越来越多的设计师开始投身于IP形象的设计与创作中。同时,由于C4D在设计圈的风靡和逐渐普及,也越来越多设计师开始将IP形象三维化,为IP形象表现增加了以往更多的可能性。
Mixamo x C4DR21目前Mixamo在线网站可以为用户免费提供「角色绑定」和「角色动作」的服务。实际上,Mixamo是致力于自动化角色动画的公司,在15年被Adobe收购。而在13年时,他开发了游戏工具Face Plus,可让用户使用标准网络摄像头记录自己的面部动画数据,并将该动画实时应用于Unity游戏引擎中的角色,但在17年停产并停止了研发。谈回目前最流行的IP人物模型绑定的方法,得益于Mixamo网站的自动绑定,与R21「角色」面板Mixamo Control Rig功能的配合使用,使得整个流程非常便捷快速。虽然比以往的依靠手动绑定骨骼或依靠插件绑定大大减少了工作量和时间,但是依然有设计师在使用该流程方法时会面临一些问题。因此希望这篇文章能帮助在使用该流程绑定出现问题的设计师。
本文将从几个角度介绍该绑定方法与流程:1.该流程的具体方法与细节2.该流程较容易出现的几个问题3.该流程的优点与缺点

具体流程与细节
绑定前需要的准备https://img.zcool.cn/community/01f5425fcc5d3011013ee04db3bc0e.jpg1.整理好模型打组并重置轴心到模型底部;

https://img.zcool.cn/community/0143d35fcc5d6311013ee04debd50c.jpg2.重置轴心使模型回归世界中心;3.调整模型尺寸,注意模型尺寸应接近构想的实际尺寸(参考真人身高160-200cm);4.按文件导出obj格式,选择默认设置即可。

一次绑定1.注册登陆https://www.mixamo.com/ 网站;2.按步骤上传,确认各个主要关节的位置;3.在浏览器选择各个动作预览观察模型是否绑定错误;5.根据需要从模型库选择其他去角色或动作下载或者原始Tpose;6.检查没有基本的绑定错误后选择下载fbx格式后直接拖进C4D打开。https://img.zcool.cn/community/0132d35fcc5d9111013ee04d5c7aff.jpg


二次绑定https://img.zcool.cn/community/011d385fcc5d6311013fdcc72ade67.jpg1.打开模型后,切换到「场次」面板,选中mixamo.com那个场次(没有则不选),然后点击「当前场次到新文档」,这样就可以解决有些参数变灰不能编辑的问题;

https://img.zcool.cn/community/0119c95fcc5da611013ee04d526527.jpg2.选择人物模型上的权重标签,点击「重置绑定姿势」,重新回到Tpose;

https://img.zcool.cn/community/013c2d5fcc5dee11013ee04d041635.jpg3.(如果下载的原始Tpose则可以跳过该步骤)打开「窗口」选项卡,然后单击「时间轴」(摄影表)。在窗口中,找到模型的图层,然后单击黄色胶片按钮,即可禁用(不是删除)Mixamo下载的角色设置动画的关键帧。

https://img.zcool.cn/community/014c9d5fcc5de211013ee04dc96bb2.jpghttps://img.zcool.cn/community/010bec5fcc5db511013ee04d9702f1.jpg4.先选中人物模型图层,点击角色面板下的「角色」功能,找到Mixamo Control Rig选项,然后依次把所有控件都点出来(按住CMD/CTRL 同时添加左右手臂和腿部)。

https://img.zcool.cn/community/01deb25fcc5e0311013fdcc72f211d.jpg5.进入到「调节」面板将使Mixamo Control Rig 对其到自动绑定的骨骼上,为确保系统正确识别膝盖和手臂弯曲方向,需要移动膝盖和手臂的关节位置在希望弯曲的方向上(按住键盘的7键的同时,移动某个关节可不影响其他关节点)

https://img.zcool.cn/community/01de255fcc5e3411013fdcc70531fe.jpg6. 找到「绑定」面板,删除「对象」面板里的所有图层。选中「角色」的Root图层,再选择「动画」面板,这时会多出一个「控制器」面板,选中它,然后点击RetagetAll,这样,Mixamo的绿色关节便会链接到Character控件。最后把角色模型都丢进WeightTags选项里,点击最下面的Transfer Weigths。
至此,通过「角色」在原有mixamo绑定的基础上,二次修改角色动作了。

绑定容易出现的问题1.什么模型适合使用Mixamo绑定?https://img.zcool.cn/community/01b6505fcc5e4011013ee04daacefb.jpg与人体结构相似(正常头身比、手部结构)的模型。

https://img.zcool.cn/community/01263d5fcc5e4a11013ee04dfab8a9.jpg
对于头手脚身是分离的模型,使用「BENDY LIMBS RIG FOR CINEMA」插件更适合。
对于2头、3头比例的卡通模型,亦可以使用上述流程,但可能面临略微繁重的刷权重工作,如果不是需要特别复杂的延展动作,可以尝试使用「网格变形器」或许会更方便。
2.为什么身体或手部出现绑定错误,或赋予动作时产生错误?下载mixamo模型库中与你的模型结构比例相似的模型,对比观察模型库中正确的身体或结构,重新调整自身模型的布线或权重。
3.为什么模型无法完成指定的动作?首先是模型设计的比例本身无法做出对应的动作,其次可以通过下载来的骨骼协助调整Mixamo Control Rig无法做出的细微动作。
总结优势该流程快速简便,绑定相对精细,结合两个骨骼可以调整跨度较大、细微的动作。劣势该流程对模型精度要求较高,否则关节处绑定容易出错,设计师需要对人体结构,建模的布线规则有一定的了解。即使绑定过程快速,但常常仍然需要手动调整局部权重。但也可以参照Mixamo现有的模型来修改自己模型结构、布线和权重,在这个过程中可以大大提高对人物角色建模、绑定、动画的理解。
参考资料:https://www.youtube.com/watch?v=wiwXKGZ93oA&t=12shttps://www.schoolofmotion.com/blog/enhanced-character-animation-mixamo-cinema-4d-r21图片出处:http://artofjoe.blogspot.com/2014/08/new-rigs.html转自zcool Enari
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