[一火推荐] Octane | 制作体积光的3种方法

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查看2115 | 回复1 | 2020-4-4 01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 sumi 于 2020-4-4 18:07 编辑

f-7783.jpg

在Octane中表现体积光一直是一个比较头疼的问题,本文将会用3种不同的方法在Octane中制作体积光。

1.利用体积对象创建(真实)
1.1 首先利用区域光创建一个“聚光灯”,如果你不会可以参考这篇文章,Octane | 制作聚光灯。然后新建一个Fog Volume,确保其完全包裹灯光和场景。

1.2 选择Fog Volume,切换到Medium面板,给Absorption和Scattering通道添加RgbSpectrum,然后按照下图设置。

1.3 渲染设置模式改为Pathtracing,按照下图设置。

1.4 如果你操作没问题的话,你将会看到下图的渲染结果。通过添加Fog Volume,整个场景理论上是充满了很多小颗粒。就像现实世界中一样,光子和这些小颗粒相互作用并发生散射(或者吸收),从而看起来有雾或朦胧的感觉。

2.利用HDR Environment创建(真实)
2.1 同样的场景,这次新建一个Texture Environment,切换到Main面板,按照下图设置。

2.2 切换到Medium面板,按照下图设置。

2.3 注意把渲染模式改为Path Tracing,正如你在图片中看到的,聚光灯直接和环境的Volume交互,从而获得逼真的效果。

3.利用圆锥体模型创建(不真实)
3.1 新建一个圆锥体模型,把它放到聚光灯的位置。右键新建一个Octane对象标签,取消勾选阴影可见。

3.2 新建一个Specular材质球,关掉所有通道,只保留Index、Medium、Fake Shadows。把Index调为1,添加一个Scattering Medium,按照下图设置。

3.3 最终的渲染结果如下图,可能会有些不真实。尤其是圆锥体边缘的地方,非常锋利。不过这种方法速度很快,最终如何选择看你自己。

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走路带风 | 2020-5-2 22:13 | 显示全部楼层
喜欢这种硬边哈哈哈
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