Octane Render笔记

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本帖最后由 大智若魚 于 2020-5-6 17:46 编辑

实时查看器左下角参数
Spp/maxspp的意思是每像素采样(Samples Per Pixel),它记录了每像素发射了多少束光线,总体一共要发射多少。
Ms/sec代表Mega sample per seconds(每秒百万采样),它记录了每秒场景中有多少像素输出完成。

Kernels面板
infochannels是最简单的核心,可以看到不同通道的信息。
directlighting渲染速度比较快,效果不是很真实。
pathtracing渲染速度比较慢,效果比较真实。
PMC渲染速度最慢,因为他要花大量的时间将你的渲染图变得干净起来。不过相对而言,在某些情况下是最高级的核心。

Max.samples 是光线在场景中的像素发射次数。
GI mode中GI_ambient_occlusion是假的全局光照,GI_diffuse 是真的全局光照,效果更逼真,渲染速度更慢。
Ray epsilon光线偏移,控制光线的大小,光线过大无法得到对象的细节,光线过小无法射穿物体。大部分场景默认就可以,特别大或特别小的物体才会需要调整。
Filter size过滤尺寸,调节对象边缘锐化模糊程度,可消除锯齿。
Caustic blur焦散模糊,通过模糊消除焦散的噪点,细节会减少。
GI clamp全局光照修剪设置,控制光线在场景里的持续反弹次数。过高会产生噪点。
Irrdiance mode辐照模式,专门为unity游戏引擎而设的特定渲染模式,在Untiy游戏引擎里烘焙场景光色彩的设置。
Path term.power路径终止强度,值越低光线会反弹越多,值越高光线反弹越少,主要影响暗处,保持默认0.3即可。
Conherent ratio图像相干比算法控制,值越大会有光斑,并且闪烁,默认0即可。
Static niose静态噪点,打开时会锁定每一帧里相同形状和模式的噪点,不让噪点移动。
Parallel samples平行采样,能同时计算更多的光线,可提高每秒最大采样值,加速渲染速度,占用更多显存。
Max tile samples最大平铺采样设置,值越大,不频繁更新实时预览窗口情况下渲染多个采样,占用CPU内存少,渲染速度越快。

Cameraimager面板
这个面板不是调节渲染设置,而是渲染基础上进行二次调节。
Exposure用来控制场景中的曝光量。
Hightlight compresion高光合成精度,可以用来修剪曝光区域。
Order意思是序列,默认序列是response ,gamma,LUT,代表这三个参数是如何计算的。response 主要管颜色,有很多颜色预设。gamma 可以让场景变白变或黑。LUT代表look-Up-Table(查找表),是基本的颜色校正预设,是一种文件,可以直接拖拽进来。lutify.me可以下载免费的LUT预设。
所有颜色校正选项都是基于现实生活中的摄像机。在渲染器中不要加任何颜色校正,而是把这活交给后期处理。
Natural response意思是自然反应,可以阻止response与LUT进行颜色校正时,影响渲染器的色相。
gamma 2.2代表线性图像。选择gamma2.2,gamma值改为1的效果跟选中linear,gamma值为2.2一样。
white point告诉oc哪个是白色,假如改成红色,红色就会被吸收掉,强烈推荐保持默认,也就是纯白色。
vignetting 可以添加渐晕(暗角)效果,不建议开启。
Hotpixel removal 可以移除热像素(萤火虫),降低数值可实现,缺点是会使图像变得模糊。一般不低于0.95,否则就会降低渲染质量。消除热像素可以通过降低GI clamp来得到更好的效果。
Dithering会在最终渲染中增加一点点场景中的噪点,防止出现色带。推荐保持默认。

Settings_other面板
Color gui type把默认的octane native改为cinema4d native就可以用c4d默认的HSV颜色模式。
Slider type中octane default为oc的带数字的滑块样式,octane c4d like为c4d的滑块样式。

OC区域光/卡通灯光
temperature 调节灯光颜色,计量单位是开尔文,太阳光是4500。
blackbodytexture模式都有texture,不推荐在blackboady模式下使用,因为temperature也会影响颜色。
distribution可以让我们控制灯光的分布,或者说灯光在场景中是如何点亮的。比如ies或渐变。
Normalize法线化,可以尽量维持灯光的亮度变化不大。
Samp.rate采样率,oc会发射光线进入场景,然后收集数据成像给你看。可以通过提高采样率,减少灯光的噪点。
勾选use light color可以操控C4D灯光的颜色影响oc灯光。
小技巧:灯光可以用C4D灯光细节面板里的形状更改为圆球,圆盘等。
oc卡通灯光只对oc卡通材质起作用。oc卡通方向灯光不受强度影响,卡通方向灯光受影响。

OC太阳光
turbidity浑浊度,主要提升场景照明的对比度,数值越大,对比度越低。
通过r旋转角度可以改变太阳光的位置。
imp.samp图像采样,主要就是聚焦于环境,进行重要采样,会让阴影,对象和地面看起来更干净。
ground start angle 可以改变地面的大小。
ground blend angle 可以改变地面边缘的硬朗程度。
日光表达式标签是C4d标签,可以通过更改时间更改太阳高度,但是会有bug。如果更改参数不起作用,先右键全部重置。

Hdri Environment
ImageTexture里border mode wrap round改为black color取消纹理平铺。
Imp.Samp重要采样,可以更快的消除场景里的噪点,但是渲染速度会变慢,不影响效果的情况下可以关闭提升渲染速度。
type选项里有 primary environment(主环境)和visible environment(可见环境),可见环境可以控制环境中背景板、反射和折射是否可见。

Hdri与日光灯结合
日光灯在上,hdri在下,然后日光灯勾选mix sky texture,日光灯环境就会看不见,只剩一个太阳。turbidity值越小受日光灯影响越大,值越大受Hdri影响越大。
如果不想受HDRI照亮场景,但想要用其中一些设置,hdri选择visible environment,勾选需要的参数。
想去掉反射里日光灯的假太阳,再复制一个Hdri,然后更改visiable,取消勾选背景板。

Settings_c4d shader面板
render size更改贴图大小(渐变也是贴图)。贴图越大越清晰,速度越慢。这里控制全局贴图大小,材质common里C4D shader控制单个材质贴图大小。
Float texture for standard slots 浮点材质计算应用于标准。打开它会多消耗4倍显存,会在图像里允许更多的深度位图。默认不打开,局部有瑕疵可以打开。
Float texture for displacement 会影响黑白灰阶里的深度位图,非常重要,默认打开。
法线贴图比凹凸贴图更强大,可以用来创建细节,也可以用来移除细节,同时它比凹凸贴图渲染的更快。
c4d着色器应用于OC是把着色器烘焙成位图或图像文件,不再程序化,所以要调整贴图的尺寸。推荐使用OC的着色器。

OC材质
common选项里smooth控制平滑着色标签。
shadow catcher阴影捕捉,给地面材质,打开此选项地面消失,阴影会保留。勾选设置核心面板里的alpha channels可以输出透明通道。
rounded edges建立假倒角。
glossy
Anisotropy各向异性,让我们在对象表面创建密集物的视觉幻像,让平滑的表面反射光进行回弹,一般用于BRDF模式,配合roughness使用。不是很完美,面交界处有瑕疵。
GGX是专注于金属类别的反射效果,是金属类别的brdf模式。
sheen耀光效果,模型四周边缘呈现变亮的毛茸茸的光泽。同时开启纹理和粗糙度才有效果。  
specular
dispersion色散,把白光打散成彩光。0.044钻石的色散值。提升色散值,渲染时间会变长。
Affect alpha只影响反射材质,控制alpha是否在透明部分显示。
Toon
Outline thickness,更改卡通材质的描边粗细。
Outline color,更改卡通材质描边颜色。
卡通灯光只对卡通材质起作用,卡通材质有时候(通常是球体)会有锯齿,可通过增加细分解决。
roughness控制卡通材质sepcular的大小。
Toon light mode选项toon lights高光跟灯光方向相同,camera light高光跟摄像机方向相同。
Octane texture manger贴图管理器,可以查看贴图数量及路径,可以统一修改贴图路径位置。
Octane liveDB是庞大的在线材质库,只有正式版可以使用,也可以创建本地材质库。

Octane metallic material
Glossy可以创建不同类型的metal,但它非常局限,而且它创建的金属材质真实效果,相比于metallic material不是很好。glossy更适合创建覆盖object的glossy coating(光泽涂层),相反metallic material更适合创建金属材质。Glossy更适合创建车漆光泽覆盖,metallic基本上为了创建金属。
IOR mode相比于glossy material更加物理准确。
reflection mode为artistic时,下方IOR滑块不起作用。Rgb IOR配合refractiveindex.info数值可创建完全物理准确的材质。


OC摄像机
camera type选项,thinlens薄透镜头、普通镜头;panoramic全景镜头,可以记录360°的HDRI环境;baking烘焙镜头,用来烘焙材质的UV纹理。
Auto focus自动焦距,如果想自定义焦距,需要把选项关掉。
bokeh side count散景边数,调整虚化光斑的边数。
bokeh roundedness散景间隔,调整虚化光斑的圆度,值越大越圆滑。
aperture edge光圈边缘,调整光圈边缘的柔和程度,值越大越锐化,越小越柔和。
aperture aspect ratio光圈纵横比,调整光圈的长宽比。
pixel aspect ratio像素纵横比,调整整个渲染视图的长宽比。
perspective correction透视校正,校正由于摄像机焦距或透视的原因造成的扭曲,使其垂直。
near clip depth近端修剪,far clip depth远端修剪。
lens shift镜头偏移,distortion镜头扭曲,orthographic正交视图。

添加motion blur效果需要给运动模糊的对象加一个Octane ObjectTag标签
object motion blur选项中transform是位移模式,transform/vertex位移顶点模式,vertex speed顶点速度模式,多应用于液体。
shutter快门速度,打开关闭速度决定移动图像的模糊程度,时间越长图像越模糊。适当的运动模糊效果,最佳方式是 1/(场景的帧率x2)=摄像机的快门速度。
time shift时间偏移,不常用。
渲染设置里time samping per frames可提高运动模糊采样。

OC节点系统
GaussianSpectrum高斯光谱节点,是以显示光谱系统方式运算的(OC运作于光谱渲染引擎),连接纹理发光节点的时候会使用到,RgbSpectrum会有偏差。
w coordinate世界坐标节点,调整毛发根部到尖端建表效果的控制节点

baking texture烘焙图像纹理,噪波用于置换时,用来把程序噪波烘焙成贴图。
resolution分辨率,跟置换里分辨率应当相同参数。Samples per pixel每像素采样值,参数设置越高,烘焙的时间越长。
type选项中LGR是8位深度,HDR是32位深度,拥有更多的细节,速度也会变慢一半。
RGB baking可以烘焙色彩信息的图像。
power,gamma影响色彩,不影响置换。invert反转也不起作用,如果想反转躁波,可在噪波后连接渐变节点,反转渐变黑白。还可以通过color correction控制。

projection position选项object space对象间距,意思是纹理会以对象本身的单位位置投射在对象上,对象移动纹理不变。world space投射会锁定到世界轴心,纹理不跟随对象。
osl projection和osl UV是Osl语言的一部分,意思是开放资源语言。
perspective透视投射模式,专被设计与OC摄像机一起应用。
spherical球形投射模式,地面投射的圆环接缝,缩放Z改为-1可消除。
triplanar跟XYZ to UVW效果几乎相同,2D材质选择triplanar,3D材质选择XYZ to UVW,可以消除noise的接缝,让投射纹理完美对齐。

checker棋盘格节点,更改颜色可以连接giadient节点。
dirt污垢节点,radius越高允许污垢效果覆盖更多的模型部分。常用工作流程先把强度调到10,然后慢慢增大半径,最后增加细节。tolerance公差值,值增大,污垢会专注到模型最硬最粗糙的缝隙部分上。
tolerance公差参数,增大可让污垢专注网格主要细节。
falloff衰减节点,falloff skew factor值越大,摄像机越远才能显示黑白。也可以调整glossy材质的反射。
marble大理石节点,power调整纹理的强度,offset调整纹理的上下位置。omega融合各层次的纹理,octaves能控制层级数量。
noise节点contrast对比度。  
ridged fractal脊状分形,类似噪波节点。
side侧边节点,控制多边形正反面的颜色,法线正面为白色,背面为黑色。
clamp texture 固定纹理,修剪导入的纹理的最小最大值。
cosine mix余弦混合,效果等同于mix纹理混合。区别是混合变化时,cosine mix运动是余弦波浪,mix是线性变化。当amount大于1时,cosine mix是来回循环切换,mix一直停留在其中一个纹理。
gradient渐变纹理节点,interpolation插值选项,constant常量模式,渐变会有很硬的边缘,cbuic方形插值正弦波浪渐变,linear线性渐变过度。gradient可以做两张图的过度效果,两张图分别连接start+value1和end+value2,input可以是Noise、一张图或者线性。
multiply正片叠底,add叠加,subtract差值。
triplanar三向节点,基于XYZ轴和旋转进行投射。勾选single texture就可以只连x+不用全连。triplanar需要配合texture projection节点投射改成triplanar才起作用。blend angle混合角度控制参数,不宜设置太高。

displacement置换节点,level of details中选项,follow geometric normal跟随几何法线模式实际是跟随多边形本身的法线;follow vertex normal跟随顶点法线模式则是跟随平滑标签所生成的平滑效果;follow smothed normal跟随平滑法线模式则是oc会自动生成自己的平滑效果。
oc的置换时假效果,类似一种投射类型,amount的值过大会穿帮,占用内存少。
filter type平滑模式选项none,box,gaussian模糊程度依次升高,filter radius平滑半径可以平滑边缘。
mid level选项调整置换的方向,0向外置换,1向内置换,0.5相当于强度(中心),同时向内向外置换。
absorption medium吸收介质节点,只对漫射和反射材质起作用。density密度选项,控制吸收的强度,密度越高对象越暗。absorpiton可以连接rgbspectrum改变吸收的颜色。volume step length体积步长,值越小密度和吸收分辨率越高,大部分场景不会有太大影响,操控vdb体积器影响最明显。

移除噪点萤火虫
1、要勾选hdr属性里的imp.Samp,会去除大量噪点,默认是打开的。
2、可以减少GI clamp的值,比如降到0.3,会减少噪点,但数值过低,场景里光发射的次数太少。
3、cameraimager面板里减少hotpixel removal的值,也可减少噪点,数值过低会模糊,不建议使用。
4、OC认为所有强硬的光反弹都是焦散,提高caustic blur的值,可减少噪点,过高也会影响效果,不建议使用。
5、coherent ratio提高也可降低噪点,提高场景会出现闪烁。 静帧不建议高于0.5,动态不高于0.1。

OC渲染器面板

渲染静帧用PSD格式,启用分层文件功能。
渲染动画用EXR格式。禁用分层文件功能,打开文件夹功能。compression切换为None。EXR格式中途取消不会保存。
beauty passes选项,Raw是允许文件不同的数据反弹并进入这个通道里,大部分场景会出现边缘光效果。没有效果的情况下禁用。
render layer mask必须让oc渲染器自己停止渲染才有。渲染完成后会花一段时间去解算。


Octane Scatter
shader给贴图配合min、max可以实现低端高端修剪。
normal threshold法线阈值,修剪不在法线范围内的对象。
position、scale、rolate均可通过贴图来控制散布对象的变化。CSV文件模式下不可用、
scatter可以加载CSV文件(CSV文件记录散布对象的位置数据的预设),对象会锁定在世界坐标上。


Octane Volume
Generator
size控制容器的大小,voxel size控制烟雾的浓度,建议不小于2,voxel mult.(render)是voxel size值除以此数值得到渲染后的值。
edge feather边缘羽化,可以把球体作为volume的子物体做球形容器。
volume medium选择volume medium,absorption和scattering给rgbspectrum,得到云的效果。
density密度,密度本身会乘以吸收或散射来得到一个更高的数值。比如把absorption改为较黑的颜色,当我们降低密度时,会降低黑暗的乘数,所以不会得到太黑的效果。一般不会调整scattering的数值。
volume step length体素步长,步长越低渲染细节越高,会更精密的计算。
scattering phase值越小光线弹射次数越多,值越大弹射次数越小。一般保持默认0,会让你得到一个光线四处散射的均匀反弹次数。


VDB loader
导入的VDB文件太大或太小,可以更改import unit的单位。
导入VDB序列帧命名序号位数要跟digit一致,比如aa_00001.vdb,digit值为5。
grid mapping中sacle代表强度,可调整各个参数的效果。
velocity motion blur中XYZ分别选择基于什么参数计算模糊,最好选择速度,并且保证在使用VDB的时候把它缓存出来。这里的scale调整运动模糊的强度。motion blur摄像机勾选开启才能看到。
做烟雾效果emission选择texture emission,emission ramp选择volume gradient,体积渐变是基于VDB体积的密度才调整渐变颜色。

FOG和体积照明
Medium radius控制雾的浓度,建议设置为1000,density设置为0.01,volume step length此处不起作用。
density密度,控制雾的密度和可见度,meidum radius控制雾能走多远,距离越远,变得越来越密集。密度则是控制最低密度。
absorption吸收选择rgbspectrum设置白色,scattering散射选择float texuture设置值为5,散射的值不能太低,否则雾不够厚,远处的物体依然能看见,不消失。而是emission选择blackbody emission降低Power,物体就回随着距离越远渐渐消失。
降低雾的浓度,降低density(画面会变亮),一起降低emission的power。反之,提高密度和亮度。
medium radius控制雾的扩散距离,一般1000即可不用调整,密度和亮度则会控制最小散射距离。
雾添加颜色,更改emission的temperature,想要特定颜色,添加texture emission更改颜色。
关闭亮度,添加灯光,调整density,可以得到一个均匀照明的夜晚浓雾效果
没有雾的体积照明效果,density值为0.001,取消emission,hdr亮度改为0,medium radius值改为100,散射float texture值为10,添加区域光。降低GI clamp的值可以降低雾的浓度,设置为0.3专注于体积照明。
oc日光medium radius跟HDR不同,值为5000cm。
OC日光体积照明效果,介质半径为1000,density为0.01,关闭emission。

OC渲染毛发对象
c4d毛发修改密度不要在材质面板修改,毛发全部加载进来再擦除,消耗所有毛发缓存,看到少量毛发。在毛发属性面板修改,则会只在指定位置生长毛发,能看到所有毛发,更有效率。
OC材质给毛发添加发根到发梢的渐变效果,需要连接世界坐标节点。想要多种渐变,连接mix节点,Noise控制amount。
OC将样条渲染成毛发,样条添加对象标签,勾选hair面板的render as hair。相对于c4d的扫描,占用内存很少。缺点是没有封顶。

次表面散射(SSS材质)
diffuse为白色会把所有颜色的光反弹开,不会产生散射。transmission透射,明度越高强度越大,黑色不产生透射。
medium介质选scattering medium,相对于absorption操控更方便,选项更多。
absorption会基于密度较大的区域改变颜色,所以密度较大的地方会吸收更多光并改变颜色。连接rgbspectrum节点。
吸收是现实生活中光照投在对象上,透射薄的地方,厚的地方无法照透,光线进入到对象里面,除了允许反弹的光反弹回来,其他所有颜色的光都被吸收。为了更直观,在吸收介质节点设置了反向吸收并默认启用,意思是只需要选择你想反弹的颜色。
scattering一般会连接float texture控制。光线已经被对象吸收,打开散射,光线会被迫反弹回来,产生较浅的颜色。散射越高,反弹的光线越多。
吸收基于对象的厚度、密度,吸收光;散射针对整个对象,散射重定向光。吸收和散射都受密度影响。
emission连接blackbody emission基于密度发射光,密度越高,光越难穿透它,密度越小光越容易穿透。
镜面材质的fake shadow会提亮整体颜色。

3种创建无线地面的方法
1、给地面diffuse材质,勾选material  common选项里shadow catcher,然后加texture environment,更改type为visible environment,勾选backplate。缺点是对象跟地面不会产生光的反弹。
2、给地面diffuse材质,opacity给圆形黑白渐变,并反向,更改颜色跟环境一致,环境设置同一。这种方式只有地面是diffuse材质可用。
3、渲染设置里,render layer排除地面,然后勾选black shadow和reflections。









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