[一火推荐] octane3.07 降噪小技巧

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查看6472 | 回复1 | 2020-5-24 03:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
OCTANE RENDER 3.07降噪秘技

1

最大

采样

最大采样(Max.samples):为了清除图像中噪点,你需要合理数量采样。关于最大采样,一直有一个误区,人们常认为该值越大,噪点越少,可事实上,不合理的采样设置极大程度上浪费了计算机的性能。并且,最后的输出的图像质量可能也并不令人满意。在通常情况下最大采样(Max. samples)达到1000就基本可以满足输出要求,我们需要做的是对其它相关参数做出调整。

2

漫射

深度

漫射深度(Diffusedepth):关于漫射深度:它控制路径追踪在任何表面上反弹的次数,次数越多,计算所需时间也就越多。数值1表示根本没有反弹,它就像光线追踪(Ray Trace),这个设置独立于镜面深度(Specular Depth),也就是值为1时,你可以没有任何反弹,依然可以渲染镜面反射和折射,但不会得到任何焦散,焦散是和光相关的东西,不是光线追踪的东西。你至少需要3次反弹,来获得从光泽或镜面对象上的焦散,4次反弹,你会得到完整的焦散高管(3次反弹它们会稍暗),你可以将镜面深度设为1,漫射深度为3或更高,仍可以渲染焦散效果。我们看了太多的教程,教程中总会教我们将该参数设置为8作为渲染预设,但事实上,漫射深度(Diffuse depth)从4增长到8仅仅会发生图像更亮,渲染时间更长的区别。在一般场景中,比如说室内场景,漫射深度为3就足够了。那么何时需要设置更高?如果你电脑配置很强,或者你想要来自镜面物体更多的焦散,这需要4次反弹才能完全可见。但如果不是这样的话,通常使用3,然后后期处理中把它变亮一些,这样能够非常有效的减少渲染时间。当你的场景由许多镜面和光泽的物体组成时,你可能需要把它调高一些,让光线穿透所有物体。最好的做法是从1开始,然后逐步提高,看看是否值得设的更高。

3

镜面

深度

镜面深度(Specular depth):此设置控制光线穿过镜面表面的次数,或反射到光泽表面次数。将其设置为尽可能低的值,1则是关闭镜面和折射,2则光线可以通过折射(镜面)表面,并可以显示一个光泽的表面反射的是什么,但不能显示第一次反射时光泽物体反射的是什么。此外,镜面的表面通常也是光泽的,这意味它是反射的,因此,值为2时,玻璃球只会出现光泽,因为光线可以进入玻璃球内部,但出不来,而是一个追踪反射。因此,要得到一个完全透明的玻璃球,至少需要值为3。但如果你的桌子上有一个玻璃,那么光线必须进入和离开2次(因为它要穿过玻璃的两堵厚墙),那么值就需要为5。如果你有两个杯子,一个前以后,值则为9,以此类推。镜面深度计算消耗还是比较低的,除非你给它设的值非常极限,最好的做法是从3开始,然后提高,再继续,通常如果你木有镜面物体,除非在特殊情况下,否则值为3就足够了。

4

自适应

采样

自适应采样 (Adaptive sampling):

噪点阈值(Noise threshold)0.02,代表几乎没有噪点。

当你设置最小自适应采样(Min.Samples),也就是自适应采样之前必须的渲染采样数,然而,这个值并没有啥规则可循。给大家提供一个方法,仅供参考,128是个不错的开始,这也取决于场景。然而像素分组决定了如何根据阈值检查噪点,比如:每一个像素,每2×2像素或每4×4像素,很难说那个更好。通常2×2就可以了

预期曝光(Expected Exposure):不管

渲染启动时,对128个样本自适应采样,检查每一个像素对噪点达到的阈值,如果阈值即噪点的数量足够低,则该像素不再采样并排除渲染之外,这就意味着空闲的渲染力被重定向到需要渲染的像素上,即使所有的像素都达到了噪点阈值,这种情况也会持续达到最大采样值为止。

为了让渲染速度更快,并节省时间,如果你确定渲染噪点较多,可以降低噪点阈值,并增加最大值,改变噪点阈值不会重启渲染。

使用自适应采样的最佳方法是,同时开启噪点渲染通道,这会显示图像中的噪点量和达到噪点阈值的区域。

5

GI

修剪

GI修剪(GI clamp):非常重要的工具,降低到2,能摆脱从GI和焦散得到的过多的噪点,因为GI被修剪了,它会使得场景稍暗一些,所以你需要寻找合适的值,由于焦散是一种与光有关的东东,它也会被修剪,值为15左右会恢复正常。

这个设置对渲染速度并无影响,但可以大大降低噪点,因此渲染时间更短,它能让灯光材质创造奇迹,不要使用热点移除(hot pixel removal),这会让你的像素变成土豆泥,应该用GI修剪清除所有萤火虫。

6

可忽略

参数

光线偏移(Ray epsilon):这个对渲染速度没有影响,这个对于解决一些接缝处出现怪异的黑色,可以降低这个值来消除。

过滤器大小(Filter size):对渲染速度影响非常轻微,值越高速度越慢。

焦散模糊(Caustic blur):如果你从焦散中得到一些额外的噪点,可以加大,使它更加模糊,但是你会得到模糊的焦散,同时你也可以使用GI修剪来解决一下。

路径终止强度(Path termination power):它在反弹达到极限前终止路径,因此Octane不需要进一步计算它,因此渲染速度更好,听起来还行?但当值增加时,会增加每秒的采样数,会使噪点消失更慢,某些特定情况下,还会产生额外的噪点,而这些噪点是不肯能消除的,因为没有更多的路径来处理噪点区域,那么推荐使用非常低的值,或不要动他,同样的,它非常依赖于场景。

相干比 (Coherent ratio):这个设置有一个缺点,它会引入一些人工痕迹,为了摆脱这种情况,你需要更多的采样,但它也使渲染速度更好,最后,你应该将它保持在0以上。你可以设为1,得到的几乎没有噪点,但是会有人工痕迹,然而在渲染一段时间以后,人工痕迹会慢慢消失,不明显,同时渲染时间比低于1的值更短。在场景中,特别是环境照明,保持它为0,以更好地看到你的灯光,而不是闪烁的人工痕迹,同时它对动画支持不好。

静态噪点(Static noise):如果你渲染的是动画,应该关闭这个。当在相机运动中可以使用它,因为没有闪烁的噪点,同时静态噪点使得一切可见。

并行采样和最大平铺采样 (Parallel samples and Max. tile samples):这两个设置都会加大显存的使用,也会加速渲染,尽可能保持最大值。

7

直接

照明

直接照明 (Direct lighting):某些情况下,特别是室外场景,你可以使用直接照明而不是路径追踪内核,有时候GI不是很明显,没必要去计算它,因此可以使用直接照明与全集照明的环境吸收设置,然后设置光泽深度和镜面深度。漫射深度在环境吸收模式下没有影响,只作用在漫射模式下。你可以调整环境吸收距离,以加入更多的阴影或减少它,其他的设置基本与路径相同。另外两种模式,无和漫射,无是一个简单的光线追踪(Ray Trace),没有环境吸收和GI。漫射是GI,但没有焦散,其他和路径追踪差不多,若真要用漫射模式,不如用路径追踪。

直接照明比路径追踪渲染速度更快,某些时候你也可以把玩一下。

8

摄像机

成像仪

曝光(exposure)可以清除暗部噪点。

不要用热点删除(Hot pixel removal),不要低于0.6,它会损坏像素和图像,为了消除萤火虫,请使用GI修剪。

在Octane4中你可以使用内置降噪器,它不是万能的,某些情况下还是有一些污痕,降噪是需要时间和额外的内存(显存)的。

Octane4和智能灯光可以解决自发光的问题,HDR场景中使用灯光,会产生更多噪点,而不是消除噪点。

9

环境

环境(Environment):如果你使用HDR贴图照亮场景,那么一些噪点会随之产生,降低HDR Gamma可以缓解,它只是降低了贴图的对比度,使照明更加均匀。


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阿猫灬 | 2020-6-28 19:07 | 显示全部楼层
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