手绘动画21条基本法则

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查看3043 | 回复0 | 2020-11-2 14:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 sumi 于 2020-11-5 20:03 编辑

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目 录
01.吸引力(appeal)
02.强大的设计(strong design)
03.舞台构图(staging)
04.表演与哑剧(acting&pantomime)
05.关键帧和动作分解(Keys & Breakdowns)
06.逐张画法与原动画法(Straight Ahead & Pose to Pose)
07.草图(Thumbnails)
08.时间、空间和缓入缓出(Timing, Spacing & Easing)
09.挤压和拉伸(Squash & Stretch)
10.曲线运动(Arcs)
11.主要动作和次要动作( Primary & Secondary Action)
12.剪影(Silhouette)
13.曲线运动和翻转(Line of Action & Reversals)
14.预备、过度和动作保持(Anticipation, Overshoot & Settle)
15.反向运动(Opposing Action)
16.对立姿态(Counterpose)
17.主导动作(Leading Action)
18.打断关节(Breaking Joints)
19.缓冲(Overlap & Follow Through)
20.语调和对话(Accents)
21.夸张( Exaggeration)

时代变了,迪斯尼推广的12条动画原则已经不再适用于数字时代的动画教学。油管大神angryanimator对迪士尼经典12动画原理进行了扩充,达到21条,包含了动画的设计和动作方面。

01.吸引力(appeal)
吸引力并不仅仅意味着“可爱”——尽管可爱的角色确实具有立竿见影的吸引力——特别是那些有着大眼睛或纽扣眼睛的角色(让他们看起来有点像泰迪熊):

当然,坏人或邪恶的角色也有吸引力:
把吸引力理解为“魅力”、“兴趣”或“魅力”可能会有所帮助。

02.强大的设计(strong design)
人物是由球体、圆柱体和盒子这些基本几何体构成的,在整个制作过程中,设计师会非常小心地确保设计是基于这些基本构成的。

模型样板纸规定了正确的比例和字符的设计。

设计服装也有用类似的地方,不要考虑形状是否美观,要通过有体积感的形态来体现

经典的设计都是直线配合曲线。瘦的地方用直线,丰满的地方用曲线。

另一个技巧是让线条有转折感,这里有两个线条,如果在线条上加点转折,就会得到更有趣的外形。

注意看肚子、肘部、脸颊变化的地方,还有布料的下垂处,并不是随意画的

还有就是纹理,越不规则越有趣。

我们可以对手指进行微调,就可以得到右边比较有灵气的设计。


03.舞台构图(staging)
本章的内容出自另一门课程,Animation Foundations Storyboarding。
舞台构图是角色摆放和镜头的艺术,目的就是传达给观众场景里什么元素比较重要。
下面6幅图,上面3张比较平淡,下面3张对人物的姿态表情还有镜头做了调整,显得更加有趣。

右图,我们可以看到小人物很难说服他的朋友们;左图,压迫感并不明显。

员工和老板之间的地位在下面的右图更加清晰,一是人物大小的变化,二是由俯视变为仰视

把角色放在旁边,会有一种疏离、不安全感

下面谈谈透视的影响
二分构图,通常不会这么构图,感觉太平静了

蠕虫视角,可以用来体现城市构造

鸟瞰视角,通常用来表现风景、大场景

比较常见的三分构图

如果感觉比较无聊,可以把焦点放到旁边


倾斜视角,留白的空间最大

不同的机位可以产生截然不同的镜头,注意不要跃轴(A和B之间的那条红线)

不同的灯光会体现不同的氛围,下面3张,越往右越恐怖

老板的气场逐渐变得恐怖

灯光的亮度和颜色可以使画面产生空间感



如果你还想研究灯光,可以去看看《The Outer Limits》,这本书在灯光方面的表现获得了三项奥斯卡奖


04.表演与哑剧(acting&pantomime)
一个经典的动画测试是画一袋面粉或简单的物体,即使没有表情,也可以通过姿态动作赋予其生命力。

不同的姿势会传递不同的性格

蹑手蹑脚的行走

愤怒的行走


05.关键帧和动作分解(Keys & Breakdowns)
关键帧决定姿势、位置还有动画节奏。下面三张图的首尾帧Keyframe都是一样的,只是中间帧做了Breakdown,可以仔细体会下其中的差别。


下面是一个跳跃动作,上图只做了关键帧(Keyframe),并没有进行关键帧分解(Breakdown),然后下图在红色的地方进行了动作分解。

这些改动其实很难察觉出来,但是加了之后你的动态会丰满许多


06.逐张画法与关键帧画法(Straight Ahead & Pose to Pose)
逐张画法就是一张一张往后画,缺点是大小比例可能不统一

Pose to Pose可以理解为关键帧动画,先画好几个关键帧,然后慢慢细化

07.草图(Thumbnails)
在制作动画之前,最好画一些草图,对动作进行规划

动画越复杂,草图就越重要。

事先画草图,这样你就可以预览到整套动作,然后再慢慢细化。


08.时间、空间和缓入缓出(Timing, Spacing & Easing)
时间指的是帧数,空间指的是移动的距离。即便时间和空间相同,对于同一个物体依然可以做出不一样的动态效果。

如果我们改变物体的运动时间和移动距离,那么这个物体的属性也改变了。
图左是足球,图中是沙滩排球,图右是金属球


下图,小鸟的运动速度很快,其运动节奏是1-5-9,翅膀挥下去要4帧,挥上来也要4帧。


而飞龙的体积很大,所以移动速度很慢,运动节奏是1-19-29,翅膀需要花18帧挥下来,10帧挥上去。



09.挤压和拉伸(Squash & Stretch)
挤压和拉伸特别能够赋予物体生命力。需要注意的是变形幅度越夸张,就会增加或者减少不少体积。

任何区域都可以挤压拉伸

头骨和眼睛没有变形,只有下巴变形

肚子的变形最明显


10.曲线运动(Arcs)
大多数物体的运动路径都是曲线,注意观察人物头部的运动路径

人物右手的运动路径

甚至是每簇头发都是单独画曲线路径,最终混合成一个完整的随风飘动的头发

下图,63帧橙色的运动曲线不够顺滑,黑色曲线为修复之后的。


11.主要动作和次要动作( Primary & Secondary Action)
主要动作是人物手的挥动,次要动作是旗帜的运动,次要运动是由主要运动引起的。

在主要动作停止前,单独修改次要动作是不对的。
头部是主要动作体,帽子是次要动作体,羽毛是第三动作体。改变头部的动画,帽子的动画也会随之改变,接着便是羽毛。

人物是主要动作体,衣服、围巾是次要动作体,头发是第三动作体(可能会受到围巾的影响),依次绘制动画。

外套是轻纺材质,每6帧一个关键帧;
围巾是厚重的羊毛材质,所以会慢一点,每8帧一个关键帧;
头发比较软,很容易受风影响,所以运动频率会快一点,每4帧一个关键帧。


12.剪影(Silhouette)
一个好的剪影可以传达角色的身体动作和情感。

负空间也需要留意,比如手臂和身体间的空隙,还有两腿间的空隙,它们也控制着设计的好坏

即使看不见脸部的细节,好的剪影依旧可以传递情感

场景的每一帧都有轮廓,轮廓会控制负空间。下图,人物的右臂和身体上有个大的负空间,左臂和身体有个小的负空间。这个负空间太小了,以至于有些抢眼了。解决办法是要么让它更小一点看不见,要么就稍微改大一点。


13.曲线运动和翻转(Line of Action & Reversals)
人物通常有一条骨干线,从角色的底部一直延伸到头部。从一个动作到另一个动作就是让这条线从S曲线到C曲线,或者C曲线到S曲线。

下图摇尾巴的动画就是一个经典的曲线运动和翻转的例子

同时也要注意不能过度使用曲线的翻转,因为这样会让动画看起来不稳定

下面这个巫师有很多翻转曲线,脊柱、胡子和绳子,这些元素叠加在一起便有了很棒的松弛感


14.预备、过度和动作保持(Anticipation, Overshoot & Settle)
预备动作、过度动作、动作保持是非常重要的表演技能。
预备动作指我们在向一个方向移动之前,通常会向相反的方向移动。让眼睛有时间去准备,能够预测后面的动作。
下图右,人物的身体先后倾再向前倾,手臂先往上抬再下落,这些预备动作让人物改更加有活力。

当然,也并非一直需要预备动作。如果你想表现受到惊吓,这时候就不用预备动作,只需要顺势的夸张化表情就行。

下图,绿线是预备动作,蓝线是过度动作,后面黑线是动作保持。很多动作一般不会机械停止,它们会稍微超出最终位置一些,然后缓冲并回到稳定姿势。


15.反向运动(Opposing Action)
反向运动是一种保持平衡的方式,它可以让动态看起来特别自然。

海鸥的翅膀上下摆动,当添加了反相运动时,便有了生命力

即使是一个很短的场景,依然有很多处反向运动


16.对立姿态(Counterpose)
肩部和胯部水平对齐,人物看起来会有点傻。旋转臀部和肩部,让他们相互对立,人物的姿态便会生动起来。

对于非人物体同样适用,对立姿态会让物体看起来更有灵性。




17.主导动作(Leading Action)
主导动作是指身体的某个部位在推动或者引导整个运动的动作。
下图肘部是主导动作点,通过肘部引导身体的运动


我想让下面的角色看起来有些险恶,于是便用肩部和肘部来引导身体的运动,于是便产生了鬼鬼祟祟的感觉


胸部引导,结果是一个兴致冲冲的行走动画

下巴引导,情绪会更加激昂

腹部引导,会呈现一种自信乐观的感觉

如果想表现步履蹒跚的丧尸,那么把红色部分(肩膀、胯部、大腿)作为引导僵尸行走的主导动作体。



18.打断关节(Breaking Joints)
现实世界中关节一般是不会被反向破坏的,不过动画里面可以打断关节,来为人物添加一些活力。下图,关节在红色的地方被反向拧断并复原了一次。



19.缓冲(Overlap & Follow Through)
可以理解为弹簧效果器,物体的运动会有些惯性跟随,动作更有弹性。



20.语调和对话(Accents)
嘴部说话的动画通常会做的很夸张

动画师常常会画6种口型,然后不断重复使用


21.夸张( Exaggeration)
夸张是一门艺术



参考:
https://www.angryanimator.com/word/2018/04/23/21-foundations-of-animation/

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