Use Spatial Splits:启用此选项后,构建 BVH 需要更长的时间,但渲染速度更快。
BVH Time Steps:这是一个优化设置,如果场景有运动模糊,开启此选项会加快渲染。数值越高,渲染越快,但是内存占用越高。
Use Embree:如果勾选此选项,渲染器将使用 Intel Embree 光线跟踪引擎。只在CPU模式起作用。
Threads
Auto-Detect Threads:自动检测线程,只在 CPU 模式起作用。 如果勾选此选项,Cycles 4D 将使用最大数量的线程来加速渲染。 如果你觉得电脑比较卡,可以手动选择线程的数量。
Simplify
AO Bounces:使用该参数可以减少渲染时间,可以设置光线反弹次数,用近似的环境光遮蔽代替真正的全局光照。只有在复杂场景中,才能看出明显差异。默认0表示禁用。某些情况下,将数值设为1可以显著提高渲染速度,代价是渲染质量降低还有噪点变多。你可以逐渐提高数值,找到一个平衡点。
Texture Limit:建议在节点面板控制。
Volume Sampling(Heterogeneous)
Volume Step Size/Volume Max Steps:渲染体积雾的时候会用到。
Subdivision
Subdivision Rate (Pixels):默认设置为5,表示1像素代表5个多边形。 可以在实时预览窗口中设置为不同的级别。 注意,该值越小,结果就越详细,但是会增加内存占用和渲染时间。
Max Subdivisions:为了防止过多的细分使用大量的内存,并增加渲染时间,此值可以设置最大细分数。
Light Paths & Ray Depth
Transparency:透明深度。如果场景中有很多玻璃杯,透过能看到黑色的杯子,则可以提高该数值。
Max Ray Bounces:最大光线反弹次数
Diffuse:漫射深度
Glossy:反射深度
Transparent Shadows:默认勾选,可以将部分透明物体产生的阴影变为透明的,这在物理上是正确的。 如果未勾选,即使对象是透明的,阴影也不透明。
Reflective Caustics/Refractive Caustics:默认开启,表示焦散造成的光反射和折射。如果关闭,则可以减少萤火虫现象。
Filter Glossy:如果数值大于0,则将模糊处理光泽反射,从而减少噪点,也可以用来减少萤火虫现象。