[二火推荐] C4D结合Rizom UV创建UDIM UV

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查看2222 | 回复0 | 2020-6-16 12:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为各种需求和条件限制,有些时候很希望 C4D 能像 Maya 一样实现 UDIM 多象限UV,以便于后期在 SubstancePainter 制作 PBR 材质,那么我们如何去实现这种功能呢?这期就来谈谈如何利用 C4D 结合 Rizom UV 创建 UDIM UV 吧!
(视频教程见结尾~)
Rizom UV 2018.1+
在进行下面操作之前,请先确保每个部分的模型是否已经单独展过UV,如果模型 UV 未展开而直接导入 RizomUV,可能产生 UV 错乱的情况,此时需要重建 UVW 即可解决问题(比如删除模型的 UVW 标签,或者 U3DExporter 设置勾选 New UVW)。

(Rizom UV 2020.0.89 下载链接:http://www.c4d.live/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=4029&highlight=RizomUV,软件仅供学习交流,请勿用于商业用途!)
1.创建材质球
在材质面板创建对应的材质球,重命名材质球名称,并拖拽给对应的模型。
*注意:材质球名称不能有中文!
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2.导入RizomUV
选中所有模型,通过桥接工具 U3DExporter 将模型导入 RizomUV。
*注意:导入前请先单独对每个模型展下 UV,请确保后面操作正常进行!
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3.调整UV网格数量
导入模型后,在 UV 网格面板下找到 Multi-Tile 栏(下图对应的红色框),然后根据材质数量调整对应的 UV 网格数量(下图对应的黄色框),可以横纵分布。铺展显示模式默认选择 UDIM 即可(下图对应的蓝色框)。
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4.自动分布多象限网格
设置好 UV 网格后,在菜单栏找到 Select - Show Model Groups... (不同版本,菜单名称可能有所不同,但是一般差异不大)。
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打开对话框后,将第二栏 Materials 中在 C4D 时设置的材质球全部选中(如果在 C4D 时导出带有中文名称的材质球,在这边可能就显示乱码,并且不方便后期在 SubstancePainter 中的贴图绘制),然后再点击下面的 In Tiles 即可。此时左下角应该会有处理进度显示。
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处理完毕后,你可以看到下图的最终处理结果。
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最后在菜单栏找到 Files - Save,将工程文件保存即可。
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5.导入SubstancePainter
保存好工程文件后,打开桥接插件的缓存目录,默认路径在 C4D配置文件夹\prefs\u3dcache 下。按 Ctrl+C 复制完整路径,待用。
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打开 SubstancePainter,在菜单栏找到 文件 - 新建,此时会弹出对话框,将 Template 设置为 PBR - Metallic Roughness(allegorithmic) ,点击 Select... 将刚才的工程文件导入进来,在 UDIMs 勾选 Create a texture set per UDIM tile,然后点击 OK 即可。
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6.测试效果
导入模型后,在右上角可以找到 TBXTURB SBT(纹理集列表),此时点击每个纹理可以发现对应不同的 UV,然后我们就可以根据它来进行绘制不同的材质贴图。
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Unfold 3D 9.0.x
1.创建材质球
在材质面板创建对应的材质球,重命名材质球名称,并拖拽给对应的模型。
*注意:材质球名称不能有中文!
2.导入Unfold 3D
选中所有模型,通过桥接工具 U3DExporter 将模型导入 Unfold 3D。
*注意:导入前请先单独对每个模型展下 UV,请确保后面操作正常进行!
3.调整UV网格数量
在右下角找到 材质平铺 栏,点击 ON 开启多 UV 网格,常规平铺方式保持默认 UDIM 即可。
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4.手动分布多象限网格
设置好 UV 网格后,在菜单栏找到 选择 - 显示组选择对话框...,然后打开它。
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打开对话框后,将 选择模式 切换到 整体 模式,点击选中第一栏 Materials 中的 m1 材质,再点击下面的 选择 按钮将对应的 UV 选中,此时可以看到该材质影响的 UV 被选中了。
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然后再切换到 移动 工具,将 UV 移动到对应的网格后(不用刻意对齐网格),点击左下角的 填满 功能将 UV 最大限度铺满网格,重复上述操作直到铺完所有网格。
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剩下的操作其实就和 Rizom UV 一样,这里就不再赘述啦!
如果你懒得整理UV,你也可以这样做——
偷懒版本
1.创建材质球
在材质面板创建对应的材质球,重命名材质球名称,并拖拽给对应的模型。
*注意:材质球名称不能有中文!
2.导出模型
然后在菜单栏找到 文件 - 导出 - FBX(推荐使用 FBX 格式,经测试,后期导入 SubstancePainter 不会多出一个默认材质)。
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然后 FBX 版本选择 2013(不要选太高,有些软件会不支持最新版本的格式),其他参数保持默认即可导出。
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3.导入SubstancePainter
打开 SubstancePainter,在菜单栏找到 文件 - 新建,此时会弹出对话框,将 Template 设置为 PBR - Metallic Roughness(allegorithmic),点击 Select... 将刚才的 FBX 模型导入进来(经测试, UDIMs 的功能开启与否暂不影响后期操作),其他保持默认,然后点击 OK 即可。
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4.测试效果
导入模型后,此时的 TBXTURB SBT(纹理集列表)只有三个纹理材质,比原先少了一个默认的纹理材质,而这三个纹理材质就是当时在 C4D 里设置的那三个材质球。
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