[三火推荐] Octane 2019新特性简评

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查看3414 | 回复14 | 2019-11-30 01:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 sumi 于 2019-11-30 02:27 编辑
Cryptomatte自动遮罩
Cryptomatte可以根据材质ID或者对象ID生成图层蒙版,抠图工作流必备,效果非常好,支持透明、景深和运动模糊。
https://sunny856.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/image/6825-18.mp4

AI up-sampler
Octane 2019内置了AI up-sampler功能,有点像是Octane 4里首次引进的AI denoiser。AI up-sampler有2种采样模式(2x2,4x4),其原理是降低图像的分辨率渲染,渲染完成后再拉伸到原尺寸。实际测试下来,开启AI up-sampler,渲染速度会快3倍,但是图像的清晰度会下降。目前还有些bug,AO通道和Z通道的渲染结果会出错。实际体验下来,AI UP-SAMPLER更像是半成品,渲染质量不太行,唯一的优势就是快。目前最好的降噪方案还是C4D R21的Denoiser。


SpotLight灯光对象
Octane 2019新增了一个SpotLight灯光对象,新的step length参数,可以改进scattering的渲染质量。降低Light medium选项里的step length,可以减少单位像素的采样量,减少Fog中的噪点。
以下是具有不同体积步长和每像素样本的结果示例:

改进的AI denoiser
AI Denoiser有着明显的改善,尤其是在体积雾渲染这块。以下是几组改进前后的对比。


Vertex displacement
新的节点:Vertex displacement, Vertex displacement mixer
Vertex displacement,顶点置换,这是一个强大的置换系统,不会受到旧的置换系统(现在改名叫 Texture Displacement)的限制。新的置换有2种贴图模式,分别是Vector(矢量置换)和Height(高度置换)。
新增的置换混合节点,可以让你混合多个节点,最多支持16个。Vertex displacement允许你使用任何材质,例如程序纹理、OSL材质,当然还有常规的贴图。配合细分等级,使用体验更佳。


下图,第一张,没有置换,剩下三张都是用的Vertex displacement混合。


Auto bump map
Vertex displacement里的auto bump map参数可以给置换增加细节(目前只支持高度置换),无需提高 subdivision levels(细分等级)参数。补充说下,细分等级的参数越高,预览时间会越长。

其原理是让置换贴图生成一张Bump贴图产生阴影着色,从而获得更过额外的细节,自动生成的Bump贴图会扰乱三角形(尽管模型是四边面,但是OC渲染的还是会把模型渲染成三边面)内的法线,导致光线照射的时候向不同方向反射,有点类似Bump贴图的工作原理。


如下图所示,autobump可以增加额外的细节。


下图,Level3加auto bump map的效果,和Level6的效果是差不多的。


Layered material
新的节点:Layered material, diffuse layer, specular layer, sheen layer, metallic layer, layer group nodes.

新的Layered material材质系统可以创建更加复杂的材质,这里要引用一个层的概念。我们把之前的材质球(Diffuse material, Glossy material, Specular material, Metal material, Universal material)打碎并重新以层的形式定义,引入了diffuse layer, specular layer, metallic layer, sheen layer。利用这些图层节点,Octane 2019现在能够以物理方式重建复杂材料,而不是将材质球简单暴力地混合在一起。

比如下图,在一块脏玻璃上加一层干净的雨滴。有2层Specular,一层是玻璃的,我给了粗糙所以会有点脏;还有一层是雨滴的,没有粗糙所以很干净。


下图是用Diffuse材质球和一个specular layer混合的LCD面板,其效果是和Glossy材质球是一样的。重点来了,利用Layer material可以在specular layer下面加发光,这一点是单个Glossy材质球做不到的。


Layered material还可以混合材质,如下图,你可以在一个岩石材质上混合树叶材质。
一共混合了4层,底层的是Glossy material岩石材质,在岩石上面的是带有叶子纹理的漫射层,最后在顶部有两个额外的镜面层,分别用于模拟树叶上的高光和水渍打湿的反光。


重要的事情再说一遍,利用Layered material,Octane 2019允许我们使用底层的图层系统来重新创建更加复杂的材质。
例如,我们可以用Diffuse material加specular layer,重建Glossy material。与此同时,我们还可以利用Diffuse material的一些特性,做到默认单个Glossy material无法做到的事情,比如让光泽材质发光。


你可以利用Diffuse material和metallic layer,重建Metallic material。


更吊的是,你还可以模拟游戏引擎里的PBR材质系统,下图是简化版的PBR metallic/roughness工作流。


还可以创建Principled BSDF材质


现在可以更加方便的做车漆,底层是一个Metallic material,然后在上面加一个metallic layer做金属漆,最上层再加一个specular layer来模拟清漆。


Composite material
新的节点:Composite material
新的“复合材质”节点允许你使用mask蒙版混合材质,其实就是以前的Blend material。

Thin wall
Specular材质的Common面板里多了个Thin wall选项,薄膜功能,就是模型的内部是空气,不参加反射与折射。


Rounded edges
新的Rounded edges可以更好地控制模型边缘的圆角。


Consider other选项可以让你在Instance实例对象之间生成圆角。


Roundness可以控制圆角的分段


辉光阈值
之前加辉光的时候是整个画面都会亮,现在可以利用Cutoff参数控制辉光的区域了。
举个例子,现在可以只给下图的光源附近加辉光。





截图201911300217017983.png

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南山丶江湖门内部门徒 年度内部门徒 | 2019-11-30 16:11 | 显示全部楼层
谢谢大佬分享
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陈小强江湖门内部门徒 年度内部门徒 | 2019-12-2 16:58 | 显示全部楼层
谢谢分享
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冉苒ranran | 2019-12-2 19:25 来自手机 | 显示全部楼层
sumi来啦,感谢大佬分享。
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sumi江湖门内部门徒 年度内部门徒 | 2019-12-2 22:20 | 显示全部楼层
冉苒ranran 发表于 2019-12-2 19:25
sumi来啦,感谢大佬分享。

咸鱼终于想起来更新文章了a(〃'▽'〃)
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elgin江湖门内部门徒 年度内部门徒 | 2019-12-3 23:57 | 显示全部楼层
相当干货
https://www.zcool.com.cn/u/2056307
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pornhub江湖门内部门徒 年度内部门徒 | 2019-12-5 22:42 | 显示全部楼层
wow肥肠有用!谢谢分享
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渲染高手 | 2019-12-10 17:41 | 显示全部楼层
感谢大佬分享
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平台游客| 2019-12-24 10:02
大佬,那个车漆材质能不能看看怎么连的,我用layer连接不出你那种。另外还想请教你layer的一些其他作用
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sumi江湖门内部门徒 年度内部门徒 | 2019-12-24 22:49 | 显示全部楼层
游客 27.37.182.x 发表于 2019-12-24 10:02
大佬,那个车漆材质能不能看看怎么连的,我用layer连接不出你那种。另外还想请教你layer的一些其他作用 ...

就是最基本的3层,核心是那个osl的flakes贴图,我有写过他的用法,http://www.c4d.live/bbs/forum.ph ... 449&fromuid=100 截图201912242248382569.png
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