本帖最后由 AmazingDaDa 于 2020-1-13 20:19 编辑
在渲染的时候如果要做边缘磨损的效果,我相信有一些人会有人去使用Substance Painter来制作。在Substance Painter里面的这个功能也是很强大,但是在Redshift有可以做出这样的效果(但是没有Substance Painter的边缘磨损效果可控性强),在渲染器里面做也是可以节省大量的时间,今天我就分享3种制作边缘磨损的效果方法(可以做边缘磨损也可以做肮脏的效果)
01.使用AO节点来制作这是效果图。
在做之前需要一张生锈划痕或者肮脏的贴图来驱动AO最大距离。
最大距离比较简单的解释,数值越大效果越明显(官方解释:这定义了每条AO射线的最大长度。长度越大,更多的区域将被视为“遮挡”,反之亦然) 现在AO的最大距离的输出只有0~1,因为贴图的输出的数值只有0~1,我们需要使用Change Range节点节给他映射成0~100,这样效果才明显。
映射完之后基本的效果以及出来了,但是黑色的地方不熟很实,很虚。我们需要使用Ramp(渐变)节点来给他加实一点。
现在效果出来了,现在可以使用他来制作污垢的效果,如果要把他做出Mask的话只需要使用Ramp(渐变)节点给他反转一下就可以了。
02.使用曲率节点来制作这是效果图。
在做之前也是需要一张生锈划痕或者肮脏的贴图来驱动曲率的半径。(这种图片是放大后的细节)
还是刚刚那样子,需要使用Change Range映射一下贴图的0~1。在曲率这里,重新映射的New Range Max值=曲率的半径。
现在的效果差不多好了,但是还是很虚,还是要使用Ramp(渐变)节点来加实一点。
这差不多是最终效果,但是有点BUG。在上面的把柄的地方很泛白,这是因为那里也是属于凸面。
可以使用曲率自带的功能修剪一下。(当然也可以把那部分的模型不上材质不参与计算)
03.使用Vector Sub节点来制作这个是最简单,这是效果图(可以说只要渲染器有Sub节点都可以做出这样子的效果)
首先还是需要一张生锈划痕或者肮脏的贴图。
使用Vertor Sub或者Color Sub都可以。使用曲率-你的生锈划痕或者肮脏的贴图=最终效果 Vertor Sub解释:Returns Input 1 - Input 2(输入1-输入2) Color Sub解释:也是可以理解为Vertor Sub的解释
颜色太虚了,用Ramp(渐变)节点来加实一下效果就好了
这就是3种的做法,有可能有非常多做这样效果的方法,如果我发现还有其他的我会继续发现给大家的!
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